lunes, 9 de julio de 2012

Nuevas Técnicas Digitales en la Documentación Gráfica del Patrimonio.


                                   http://teatroromanoregina.comli.com/
Con motivo de las actuaciones que se están llevando a cabo en el Teatro Romano de Regina, esta semana tendremos la oportunidad de hacer una visita al yacimiento, además ofreceremos una charla titulada:

 "Nuevas Técnicas Digitales en la Documentación Gráfica del Patrimonio".
 Hemos creído conveniente compartir la información que vamos a ofrecer en esta charla ya que pensamos que puede ser de interés para otros personas interesadas en conocer nuestro método de trabajo, el cual se basa en la utilización de las nuevas tecnologías, (concrétamente, en el uso de la fotogrametría de bajo coste), como pilar fundamental de un método de trabajo que, sin desechar los conocimientos y las técnicas desarrolladas en el pasado, tienda a solventar posibles errores y deficiencias que se dan en la actualidad en este campo.

Por otra parte, nuestra intención se centrará en exponer la importancia de la la utilización de estas nuevas tecnologías resaltando su dimensión social y su carácter "democratizador" ya que, con su utilización pretenden ser un medio interactivo de difusión de nuestra cultura, llegando de una forma más dinámica e intuitiva al ciudadano, demás de ser una importante herramienta de investigación y conservación del patrimonio.

Creemos sinceramente que la integración de resultados procedentes del proceso de documentación en plataformas que contribuyan al disfrute del gran público, debe constituirse como el mecanismo que contribuya al cambio, conceptual, metodológico y finalmente instrumental, que fomente el uso de las nuevas tecnologías en el proceso de documentación, no debiendo verse como un incremento de gastos en el proceso, sino como una potencial fuente de recursos que puede redundar en la generación de un método más eficiente que aporte un beneficio económico.

Os dejamos en enlace donde hemos integrado el documento de la charla. Esperamos que os sea de ayuda.

miércoles, 6 de junio de 2012

kinect 360. Escaner 3d al alcance de todos.


Ahora si tienes una consola Xbox 360 con su correspondiente sensor Kinect, tienes un tesoro. Este sensor que en cualquier centro comercial o tienda de informática puede comprarse por unos 100 euros, hace las veces de escaner 3D. Aunque hay que indagar aún mucho en su utilización, queremos haceros partícipes de la primera prueba un poco más seria que hemos llevado acabo utilizando este sensor.

Para esta primera prueba hemos querido escanear un elemento arquitectónico, en este caso, la portada principal de la ermita de Ntra. Sra. de la Antigua en Mérida (Badajoz).

                                            Sólido                                                   Fotografía

                                                            Modelo Texturizado
                            

¿Qué es Kinect 360?

Kinect para Xbox 360, es un controlador de juego desarrollado por Microsoft  para  la videoconsola Xbox 360   para PC a través de Windows 7 y Windows 8.
Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imágenes.


Aunque hay que seguir explorando en su utilización y funciones, sí que podemos decir que es capaz de realizar un escaneo tridimensional totalmente métrico mediante la configuración previa de sus parámetros.

                                                               Calibración

Aunque no es nueva la utilización de este sensor para la captura de modelos 3D, nosotros en nuestro afán de búsqueda de nuevos sistemas de documentación gráfica de bajo coste, hemos querido poner en práctica la utilización de este sistema para la captura de modelos en el ámbito arqueológico y arquitectónico. Para ello se hace necesario la utilización de un ordenador portátil además del Kinect y una planificación previa del modelo a capturar.
Nube de puntos


                      Malla triangulada                                                               
El resultado obtenido depende de la utilización de un software u otro ya que algunos de ellos sí que generan el color del punto, sin embargo la densidad es menor. Otros en cambio generan una nube densa y  precisa,  pero carecen del (rgb) que utilizaremos para fabricar la textura.



Queremos aprovechar este post para integrar un pequeño manual de generación de texturas a partir del (rgb) o color del punto, debido a que ha habido gente que se ha interesado por este tema.
Nosotros en este caso, hemos optado por el software que genera mayor calidad, aunque sin color, así aprovecharemos para mostraros cómo se proyecta una textura sobre una malla 3d.

GENERACIÓN DE TEXTURAS EN MESHLAB

 Importar y limpiar la nube de puntos. Ahora activamos las capas y nos aparecerá nuestro fichero.



Generar una base adicional mallada que envvuelva nuestra nube de puntos.



Generar la malla. Te aparecerá la nube original y otra secundaria que a la derecha en la edición de capas se llamará poisson mesh.

Ahora habrá que volver a limpiar la malla de puntos sobrantes.

Encima del texto de la nueva capa pisson mesh, de damos a duplicate y la duplicamos para posteriormente pegarle el color de la nube de puntos original. Pinchamos en el ojillo de la capa poissomesh para desactivarla y tener solo las dos que nos interesan ahora.

Pinchamos sobre el texto de la copia y se nos sombrea en amarillo el lateral. Ahora viene el siguiente paso que es la transferencia de color:



Ya tenemos  la malla creada. Si queremos, podemos aplicar filtros que nos muestran  las subrutinas  del programa. Muy útil.
Lo demás es trabajar  con los distintos valores que nos da el programa  para lograr el resultado  más óptimo.



Bién, después de este manual y prosiguiendo con el tema, como hemos dicho anteriormente, hemos utilizado un software que no genera color en el punto con lo cual, hemos tenido que proyectar la textura sobre la malla.
Para ello y aunque existen diversos programas para este fin, hemos utilizado Zbrush para pintar la textura directamente sobre el objeto. 

Hemos tenido que utilizar tres fotografías que recubrieran la mayor parte del objeto, cada una de las cuales, tomadas desde diferentes perspectivas.





El paso siguiente consiste en su proyección sobre el modelo y en su aplicación como pintura.

                                                                              Inserción
Encuadre
Proyección de pintura



El resultado final, es un modelo totalmente mallado y texturizado dispuesto para su divulgación e integración web.

Más abajo dejo un enlace para que podáis ver el resultado final On-line.

Integración web del modelo tridimensional.
http://groma20portadaiglesia.site90.com/