martes, 27 de diciembre de 2011

Patrimoni ON-line (Arqueología Accesible)

Para este nuevo post, hemos escogido como ejemplo y dentro de la gran diversidad que compone el patrimonio arqueológico de nuestra comunidad autónoma el, "Dolmen de Lácara", construcción megalítica de 5.000 años de antiguedad compuesta por un sepulcro de corredor que constituye una auténtica joya arquitectónica del Neolítico en Extremadura. Está situado en el pueblo de La Nava de Santiago, junto a la Autovía de la Plata a unos 25 kilómetros de Mérida (Badajoz).
El resultado y la finalidad de este nuevo post se centra en dar a conocer uno de los objetivos fundamentales de nuestro proyecto, el cual se centra es la tarea de hacer más accesible el patrimonio arqueológico y arquitectónico mediante la integración de la documentación obtenida en el proceso arqueológico en un sistema virtual en el que el espectador en primera persona pueda hacer un recorrido virtual por el entorno en el que se encuadra el monumento.


Enlace para observar modelo en .pdf 3D

Para realizar el modelo 3D hemos utilizado nuevo software totalmente libre de codigo abierto, se trata de una caja de herramientas de fácil utilización cuyos resultado son la generación de una nube de puntos bastante aceptable.
 Hemos querido probarlo en este proyecto antes de daroslo a conocer y en este momento estamos totalmente seguros de sus resultados y de su fabilidad.


Os dejo la página donde podréis descargaros este software:
Creemos que los proyectos patrimoniales deben tener dimensión social, la sociedad del ocio cada vez más consume y demanda cultura, a la vez que desarrolla y fomenta el sector económico del turismo. Turismo y cultura constituye una realidad conjunta mostrándose como uno de los motores con mayor dinamismo, por eso creemos que la utilización de las nuevas tecnologías debe ser una herramienta fundamental para hacer el patrimonio más cercano al ciudadano, potencial consumidor de cultura. Para ello debe fomentarse el proceso de“democratización”de resultados de la fase de documentación gráfica, que proporcionen difusión y divulgación y con ello una comprensión más intuitiva del patrimonio.

Como ya sabeis, estamos trabajando en la utilización de motores de videosjuegos para la difusión del patrimonio tratando de integrar la documentación obtenida en el proceso arqueológico en forma de museos y recorridos virtuales on-line. En este caso, hemos utilizado el motor de videojuego Unity para este propósito.
Unity 3d



El resultado ha sido la integración del modelo tridimensional en una plataforma web en el que el usuario puede hacer un recorrido en primera persona, moviendose incluso por dentro del modelo fotogramétrico, teniendo una visión más exacta y global del monumento y del entorno que lo redea.
Las teclas para el movimiento del personaje son las habituales en otros programas, estas son las flechas del teclado. Para rotar la cámara tan solo hay que mover el ratón:




El modelo está integrado en una página web que hemos creado con un hosting gratuito para su inserción. Al inicio es probable que nos pida la instalación e un pequeño visor, pulsad en él sin problemas. A continuación os dejo el link para que podais visualizarlo.
                                                                              Enlace



Como podeis comprobar, la finalidad de nuestro trabajo es la de que la documentación gráfica deje de ser un documento estático para convertirse en una la información centralizada y actualizable de forma dinámica facilitando un seguimiento preciso de las intervenciones arqueológicas por el ciudadano que es en definitava quien las sufraga.
El objetivo por tanto sería la creación de una base de datos avanzada que permita navegar, explorar, extraer información, generar informes, analizar y explicar la distribución de objetos en el entorno territorial, siendo cada vez más importante conforme el volumen de datos espaciales digitales vaya creciendo, convirtiéndose en un inventario que permita el acceso directo a bases de datos existentes con protocolos para el procesamiento de información y búsquedas por contenido.

lunes, 21 de noviembre de 2011

INTEGRACIÓN DE MODELOS FOTOGRAMÉTRICOS 3D EN MUSEOS VIRTUALES



En este ejemplo, queremos mostrar cómo modelos tridimensionales realizados con técnicas de fotogrametría de bajo coste, pueden ser incluidos dentro de entornos virtuales para su posterior divulgación mediante la inserción en páginas web de dichos entornos.
Se suma por tanto a la obtención de modelos tridimensionales, la creación de posibles museos virtuales en los que estarían enmarcados estos modelos, mediante la generación previa de estos entornos e insertando tanto estos como los modelos 3d en motores de videojuegos para su posterior fusión, dando lugar a un recorrido virtual interactivo.
Aunque el ejemplo expuesto es sencillo, es posible realizar diseños mucho más complejos y elaborados e insertar el número de piezas que se quieran. Además, es posible introducir explicaciones sonoras y textos explicativos, con lo cual este recurso se presenta como una fuente divulgativa bastante interesante.
Las dos piezas expuestas en el ejemplo, son piezas auténticas, halladas en el parque arqueológico en el que se encuentra el Teatro Romano de Medellín (Badajoz) y para la generación de el modelo tridimensional, ha sido necesario la realización de 25 fotografías por pieza.

sábado, 12 de noviembre de 2011

UTILIZACIÓN DE MOTORES DE VIDEOJUEGOS PARA LA DIFUSIÓN DEL PATRIMONIO ARQUEOLÓGICO

Actualmente dentro del grupo de trabajo de arqueología virtual GROMA 2.0 y dentro del proyecto en el que pretendemos estructurar una nueva metodología en el proceso de documentación gráfica del patrimonio, estamos trabajando en la posibilidad de integración de modelos tridimensionales previamente creados mediante la utilizacion de técnicas fotográmetricas en motores de videojuegos como fuente de difusión de entornos virtuales arqueológicos. Para ello queremos mostrar como ejemplo, el proyecto en el que estamos trabajando en la actualidad, en el cual y durante el proceso de documentación del mismo, pusimos en práctica las técnicas de las cuales se nutre nuestro proyecto.
En esta parte  y tras un proceso de anastilosis virtual del modelo fotogramético del monumento, el modelo se vería integrado en un entorno virtual de gran calidad gráfica y visual cuyo objetivo sería la divulgación mediante ficheros *.exe los cuales pueden ser instalados en cualquier ordenador sin necesidad de ningun tipo de software previo para su posterior visualización, lo cual hace ello una fuente de difusión del patrimonio de gran potencial.

Para ello y consecuentemente con el método que desde nuestro grupo de trabajo proponemos, la documentación planimétrica obtenida mediante la digitalización de orto-fotos generadas a partir de modelos tridimensionales fotogramétricos, es la base para un estudio en profundidad que determine de forma rigurosa y cientifica la reconstrucción virtual del monumento.



Modelo frotogramético 3D
Planimetría arqueológica

En nuestro caso hemos contado con la colaboracion del arquitecto que trata la restauración del monumento para la generación de los planos que nos servirían para el proceso.  Para ello y partiendo de nuestra planimetría arqueológica, el arquitecto mediante un proceso de documentación y de estudio de los métodos constructivos romanos basados en este caso en la documentación generada por el arquitecto romano Vitrubio estableció para la construcción de este tipo de monumentos, hemos elaborado una planimetría que ha servido posteriormente para la reconstruccion virtual.


Planimetría arqueológica

Planimetría arquitectónica

El resultado ha sido la elaboración de un modelo lo más fidedigno posible,  basado en los restos del monumento que aún se conservan y en los estudios realizados al efecto, no exentos de modificaciones en el futuro ya que el proceso de anastilosis virtual tiene la característica de no ser un proceso destructivo en el medio físico, con lo cual creemos que posteriores estudios podría modificar la estructura final. No obstante, hemos querido que el modelo tridimensional se ajuste lo más posible al estudio científico realizado.


Planimetría arqueológica


Modelo virtual


Modelo virtual




 Integración de modelo fotogramétrico 3d
 Integración de modelo fotogramétrico 3d

El final del proceso en el que culmina la generación de documentación gráfica, sería según este método, la generación de un modelo interactivo, ejecutable en cualquier ordenador o teléfono móvil con un mínimo de capacidad en el que un personaje guiado por el usuario recorriere cualquier parte del modelo, interactuando con sus diversas partes  mediante explicaciones de voz, imágenes o cualquier otra forma de expresión que enriquezca el conocimiento del mismo.
Para ello y tras la generación del modelo tridimentional, hemos utilizado para la generación de un fichero ejecutable *.exe, un motor de videojuego de última generación, aprovechando todo su potencial gráfico y la capacidad de manipulación en tiempo real que posee.

El resultado ha sido la generación de un medelo totalmente interactivo en el que el espectador, en primera persona puede hacer un recorrido por cualquier parte del monumento con una calidad gráfica muy aceptable.





Desde nuestro grupo creemos que en la actualidad, la documenación gráfica del patrimonio debe estar basada en la dinamización e interpretación del mismo, asegurando de este modo un desarrollo sostenible de la cultura. No ignoramos que los proyectos patrimoniales tienen una clara dimensión social. La sociedad del ocio cada vez más consume y demanda cultura. Pensamos que nuestro métodos hacen más accesible la cultura a la gente y fomenta el turismo. La integración de la documentación obtenida en el proceso arqueológico en forma de museos y recorridos virtuales puede ser una fuente de recursos y divulgación del patrimonio al alcance todos. Tan sólo las personas encargadas de que esta realidad se produzca tienen que querer.

domingo, 9 de octubre de 2011

Grupo de Trabajo de Arqueología Virtual GROMA 2.0





En la actualidad, estamos en fase de creación de un proyecto constituido por un grupo de profesionales extremeños dedicados a la investigación y al desarrollo de las nuevas tecnologías aplicadas a la documentación gráfica del patrimonio.

Nuestro objetivo es la creación de un equipo multidisciplinar que englobe las diferentes ramas de las que se nutre la arqueología virtual (arquitectura, museología, topografía, dibujo arqueológico, infografía…) para fijar un objetivo común basado en la aplicación de las nuevas tecnologías a la documentación gráfica del patrimonio, creando un marco de colaboración que tenga como resultado el desarrollo económico de nuestra región basándose en la difusión de proyectos virtuales.


Por supuesto, en este proyecto no queremos excluir a a ninguna persona o entidad que (sin importar sus conocimientos en materia arqueológica), pueda aportar ideas u opiniones que ayuden a la evolución del proceso en el que las nuevas tecnologías queden integradas en el proceso de generación de una exhaustiva documentación gráfica.


Creemos que estos nuevos medios que nos ofrecen las nuevas  tecnologías, son susceptibles de ser  integrados en la difusión del patrimonio como un servicio a la sociedad que es en definitiva quien sufraga en gran parte de los casos, la intervención arqueológica.
Con ello queremos exponer en este apartado del blog, un resumen los aspectos fundamentales en los que se basa nuestro proyecto, siendo dos los fundamentales: 

1º Renovación de la metodología para la obtención de documentación gráfica del patrimonio mediante la utilización de aplicaciones tecnológicas.

2º Utilización de las nuevas metodologías de documentación gráfica para su posterior difusión, enfocada como potencial generador de recursos económicos.


En la actualidad, creemos que los avances obtenidos en el pasado no pueden ser desplazados por las nuevas técnicas de documentación gráfica. 
Una información planimétrica fundamentada en el rigor y la precisión es  imprescindible para garantizar la validez de los estudios y se hace requisito fundamental tanto para la catalogación y protección del patrimonio edificado y arqueológico, como para su estudio y posterior análisis.
Creemos que los sistemas utilizados hasta ahora, basados medición directa o restitución fotogramétrica, obligan a la participación de un dibujante arqueológico que es el responsable de analizar el objeto, extraer los datos significativos y producir la representación.
El dibujo arqueológico es una forma de abstracción a la vez que un método de representación, es también un método de análisis y por tanto de conocimiento, que hoy por hoy la máquina no puede realizar.



Por eso consideramos que la planimetría arqueológica (basada en la generación de plantas, seciones, alzados, etc) debe seguir estando presente en nuestro método de trabajo ya que ningún laser-scanner puede sustituir a un humano en este sentido.




Lo que sí queremos cambiar es el método que tiene como resultado la generación de esta planimetría arqueológica.

En  la actualidad, se utiliza el método de rectificación fotográfica para generar la planimetría antes mencionada. Este es un  proceso que corrige los efectos de perspectiva de una imagen fotográfica para posteriormente delinear o restituir en formato vectorial sobre la propia imagen. De esta manera se obtienen planimetrías o alzados  a partir de mediciones monoscópicas. Este método tiene la ventaja de permitir trabajar dentro del entorno de AutoCAD insertando las fotos rectificadas en un espacio tridimensional de manera muy intuitiva y sencilla. 



Hoy en día podemos prescindir de los errores que conlleva este método basado en la utilización del programa (Asrix) para la rectificación de imágenes ya que este método fotogramétrico sólo es válido para superficies planas con lo cual no es demasiado aconsejable para yacimientos arqueológicos donde la orografía suele ser irregular. 


Creemos que hoy por hoy, la fotogrametría de imágenes múltiples debe sustituir en nuestra opinión a esta técnica. La metodología en principio es la misma (vectorización de orto-imágenes), el único cambio a destacar en el proceso es que, la orto-imagen a digitalizar es la extraída de la generación de un modelo tridimensional que posteriormente podrá ser reutilizado como forma de difusión.


Nosotros desde nuestro grupo, proponemos la utilización de la fotogrametría esteroscópica multimagen. Esta técnica está basada en la obtención de imágenes del objeto a documentar (yacimiento arqueológico, objeto o edificación), capturando cada zona desde diferentes ángulos. Posteriormente se realiza un procesado de dichas imágenes, haciendo una selección automática de puntos que son comunes en las distintas fotografías,  para generar una correspondencia entre estas.


Es un hecho el  que las imágenes digitales contengan en sí mismas y de forma explícita los datos métricos para su explotación sin necesidad de ser extraídos mediante costosos instrumentos de medida, esto ha permitido reducir drásticamente el coste de los equipos necesarios demás de permitir a los arquitectos y a los arqueólogos valerse de estas técnicas aportando al proceso elementos decisivos para la calidad del levantamiento como pueden ser la adecuada interpretación del objeto y los criterios y modos adecuados de representación.


Hoy por hoy podemos decir que la fotogrametría estereoscópica ha alcanzado una madurez y desarrollo dignos de ser aprovechados antes que relegados. Las posibilidades que ofrece una instrumentación hoy totalmente asequible gracias un uso de hardware estándar de bajo coste y software cada vez más extendido y económico (incluso de uso libre) hace que este método de trabajo sea un logro gracias a sus resultados y a su bajo coste.


Como ejemplo de lo arriba mencionado, podemos ver el proceso de obtención planimétrica en la entrada anterior de este blog.








La segunda de nuestras premisas está basada en la difusión de los modelos tridimensinales que sirven de base a la generación de  planimetrías arqueológicas, pudiendo englobarse esta información dependiendo de a quién vaya dirigida, si a un personal técnico especializado o al público en general.



Para el personal ténico, desde nuestro grupo de trabajo creemos que la generacion de documentación arqueológica debe estar encaminado a la creación de un sistema de información para el patrimonio que debe adoptar una estructura modular próxima a la de un Sistema de Información Geográfico (SIG). 
En él, se haría posible la disponibilidad de modelos digitales 2D ó 3D compartidos por diferentes usuarios permitiendo acceder a cada capa específica por parte del usuario autorizado, para insertar la información sobre un único modelo. Lejos de ser un documento estático, la información centralizada se actualizaría de forma dinámica y facilitaría un seguimiento preciso de las intervenciones arqueológicas.


En la actualidad, diversos profesionales de otras comunidades autónomas están poniendo en práctica esta metodología, la cual nosotros hemos adoptado porque creemos que es la más conveniente y eficaz.





DOBLE CLIC SOBRE EL MODELO PARA PODERLO ROTAR Y PINCLAR FUERA PARA DARLE EL COLOR DE LA TEXTURA ORIGINAL

Este sistema contaría con un módulo de visualización avanzada que permite navegar, explorar, extraer información, generar informes, analizar y explicar la distribución de objetos en el entorno territorial, siendo cada vez más importante conforme el volumen de datos espaciales digitales vaya creciendo, convirtiéndose en un inventario que permita el acceso directo a bases de datos existentes con protocolos para el procesamiento de información y búsquedas por contenido.

Para el público en general, hemos pensado en un formato en el que debe existir un proceso de “democratización” de resultados 3D que proporcionen una difusión y divulgación y con ello una comprensión más intuitiva del patrimonio que les rodea. La finalidad debe contribuir a la propia divulgación de toda esta información para que se creen los mecanismos necesarios y contribuya a un cambio conceptual, metodológico y finalmente instrumental. Un posible camino es la creación de bases de datos “democratizadas” a través de entornos web fácilmente configurables con diferentes grados de acceso, con el objetivo de alcanzar una mayor divulgación del monumento o yacimiento arqueológico de manera gráfica y, sobre todo, geométrica. Esto posibilita, de un modo rápido y preciso, la visualización de cualquier elemento o parte de su estructura. Así se logra un desarrollo combinado, que sirve para una mayor valorización y divulgación de la información obtenida, además de contribuir al estudio científico interdisciplinar, resolviéndose los diferentes vacíos metodológicos y de conceptualización tridimensional.



Creemos que nuestra aportación a la recuperación económica pasa por integrar la documentación obtenida en el proceso arqueológico en forma de museos y recorridos virtuales vía internet, además de la integración de estos datos en un sistema virtual con diferentes grados de accesibilidad, ya sea para el público en general o para el personal técnico. Esto pensamos, puede redundar en un beneficio económico que servirá en algunos casos para la autofinanciación de nuevas intervenciones, además de poder servir como base para ver la cultura no solo como un gasto, sino como una inagotable fuente de recursos.



DOBLE CLIC SOBRE EL MODELO PARA PODERLO ROTAR Y PINCLAR FUERA PARA DARLE EL COLOR DE LA TEXTURA ORIGINAL


Actualmente estamos realizando el trabajo de modulación del Teatro Romano de Medellin, el cual está siendo realizado bajo las premisas y procedimientos antes mencionados, basándonos en la técnicas y medios que en este blog se describen. Iremos actualizando los resultado de nuestro trabajo en breve en este blog.


miércoles, 13 de julio de 2011

Planimetría de inhumación realizada con métodos fotogramétricos

A continuación os muestro como se extrae la planimetría en este caso de una inhumación de época romana realizada con fotogrametría.

Lo que normalmente los dibujantes realizamos mediante la rectificación de varias fotografías georeferenciadas en el espacio, ahora es posible conseguirlo mediante la digitalización de una ortofoto o cuando se trata de elementos estructurales, directamente sobre la malla del modelo 3d ajustandonos igual que el la fotografía a los mismos criterios de representación gráfica, obteniendo el mismo resultado en 2d que con el método tradicional pero con la gran diferencia de que ahora podemos contar con una representación tridimensional que nos aporta muchísima más información, la cual puede ser estructurada dentro de la documentación del arqueólogo no teniendo que limitarse a croquis, fotografías o planos parciales de la excavación, sino que el modelo puede adjuntarse a a las correspondientes fichas pudiendo ser visualizado en .pdf por personas sin conocimientos de programas CAD.



Para conseguir unos resultados óptimos, es necesaria la realización de unas buenas fotografías, y si nuestra intención es conseguir una planimetría en 2d mediante estos métodos, es necesario que la distancia al objetivo no sea demasiado grande pués, a más distancia, menor nitidez de la imagen.
 Esto nos limita a estructurar por zonas los modelos en 3d que queramos sacar, pero luego no es difícil el ensamblaje de todos ellos mediante la utilización de coordenadas topográficas, generando un modelo conjunto de la excavación con una calidad razonable.




Lógicamente para conseguir buenos resultado, tiene mucho que ver la calidad de la fotografía.
Aunque pueda utilizarse cualquier cámara convencional, sí que hay que tener en cuenta algunos factores que puede repercutir negativamente en nuestro modelo ya que este tendrá una calidad que será directamente proporcional a la densidad de la nube de puntos que nuestras fotografías puedan generar.
Si se utiliza una cámara normalita hay que tener en cuenta que si no utilizamos trípode la cámara está expuesta a la trepidación. Esto quiere decir que por muy quietos que estemos, siempre existirá un movimiento que hará que nuestras fotos sean más borrosas.
Esto puede corregirse en cierta medida si configuramos nuestra cámara con una velocidad de obturación en la que el tiempo de exposición sea el menor posible.
Esta opción está presente en casi todas las cámaras.

También es muy conveniente que los valores ISO de la cámara sean los más bajos posible, esto disminuirá considerablemente la cantidad de ruido en la fotografía.

Para los que tengan una cámara profesional, es conveniente auque no estrictamente necesario que las fotografía se realicen en formato RAW.
El formato de imagenes RAW es un formato en el que la imagen no está comprimida y contiene la totalidad de datos que han sido captados por el sensor de la cámara sin ningun tipo de transformación.
Entos datos pueden ser manipulados por nosotros obteniendo los resultados que queramos mediante la manipulación por medio de programas como photoshop o similares.
Lo que a nosotros nos interesa en definitiva es conseguir una nube de puntos lo mas densa posible, para ello en la manipulación de los archivos raw tendremos en cuenta el historiagrama de la fotografía.




Lo que debemos hacer es manipular el historiograma de cada fotografía haciendo que los valores se encuentren desplazados a la derecha. Esto nos dará una fotografía sobrexpuesta, esto quieres decir muy clara o lo que se entiende por quemada. Esto hará que nuestra nube de puntos sea mucho mas densa aunque para la textura del modelo en 3d haya que utilizar las mismas fotografías pero con un historigrama más regularizado.


A continuación os dejo aquí un enlace de este mismo modelo en 3d en formato .pdf. Se maneja pulsando el botón izquierdo del ratón sobre el modelo mientras se mueve. Para encuadrarlo, utilizar la tecla ctrl pulsando el botón izquierdo del ratón mientras desplazamos.



http://depositfiles.com/files/zb64xywql

lunes, 9 de mayo de 2011

MANUAL PARA HACER DE UNA CÁMARA FOTOGRÁFICA, UN ESCANER 3D

A continuación voy a redactar un pequeño manual muy sencillo, para hacer de una cámara de fotos convencional, un escaner 3d.
Como ya dije, existen otras maneras de llevar a cabo estas tareas, siempre muy útiles para dibujantes y arqueólogos, pero vamos a empezar por una muy sencilla, aunque no la más efectiva ni la que mejores resultados nos dará.
El objetivo será, conseguir una nube de puntos coloreada que podamos triangular y con ella crear una malla del objeto en cuestión.
Para ellos simplemente necesitaremos:
1. Nuestra cámara fotográfica. /No hace falta que sea profesional, aunque ya os diré como utilizar una que se pueda configurar manualmente para conseguir resultados más óptimos con otro tipo de programas).
2. Tres programitas, completamente libres que no nos costarán ni un duro y que yo os diré donde descargar.

Bién empezamos.

Lo primero que debemos hacer son las fotografías. Para ello utilizaremos nuestra camara (no profesional) haciendo las correspondientes fotos alrededor del objeto que queramos representar en 3 dimensiones. Debe de existir un solape entre las fotografías contiguas. A mayor número de fotos, mayor definición tendrá el modelos y que será mayor el número de puntos.
 El método sería el siguiente:


El siguiente paso será, la inserción de las fotografías en el programa. Este programa es un programa gratuito que nos podemos descarga de su página web, se llama photosynth. Solo necesitamos una cuneta de correo de hotmail para una vez descargado el programa, poder subir las fotografias a la página.
Photosynth es una aplicación de  Live Labs y la Universidad de Washington que analiza fotografías digitales y genera un modelo tridimensional de las fotos y una nube de punto de un objeto fotografiadas. Pattern recognition components compare porciones de imágenes para crear puntos, que luego se comparan para convertir la imagen en un modelo. Los usuarios son capaces de ver y generar sus propios modelos usando una herramienta de software disponible para descarga en el sitio Web de Photosynth.






El resultado será una nube de puntos, cuya densidad dependerá del número de fotografias y del solape entre ellas.
Con solape quiero referirme a que, parte de lo que aparezca en una fotografía, tiene que aparecer en la contigua.

Ahora lo que necesitamos es un programita para poder bajarnos esa nube de puntos:
Lo podemos descargar de esta página: 

El siguiente paso sería, copiar el enlace de la página de photosynth:

Y pegarlo en el programa synthexport que ya hemos descargado.


Donde pone Step 2, seleccionaremos el recuadro donde pone Point cluds y donde nos dice el formato en el que queremos guardarlos, elegiremos PLY (ASCCI). Le damos a exportar, y nos dirá donde lo queremos guardar.
Pues ya tenemos el fichero de puntos descargado. Ahora hay que procesarlo.
Para ello necesitaremos otro programita, totalmente libre y gratuito. Este es: 
MESHLAB


MeshLab es un código abierto, portátil y extensible para el sistema de procesamiento y edición de mallas triangulares no estructuradas 3D.
El sistema está destinado a ayudar a la transformación de los modelos típicos no estructurados no tan pequeñas que surgen en la digitalización en 3D, proporcionando un conjunto de herramientas para la edición, la limpieza, la curación, la inspección, la representación y la conversión de este tipo de mallas.

El resultado, después de haber limpiado los puntos sobrantes y de procesar el resto es es:


Este sería el resultado final. Esto se puede exportar a una gran cantidad de formatos: CAPA, STL, OFF, OBJ, 3DS, Collada, VRML, DXF, GTS, U3D, IDTF, X3D, con los que posteriormente podremos tratar el resultado.






Si a alguien no le ha queda clara alguna parte del proceso, puede preguntar cuanto quiera.
Un saludo.